Dosyć długo zastanawiałem się jaka nazwa dla bloga będzie odpowiednia - w końcu mój wybór padł na gamebility. Słowo, które stanowi zlepek słów game i usability. Tym właśnie będę się zajmował w obrębie tego bloga - użytecznością w grach komputerowych. Jednak jak można zdefiniować użyteczność gry komputerowej? Czy to w ogóle jest możliwe?
Doszedłem do wniosku, że w trakcie badania użyteczności konkretnej gry komputerowej można pokusić się o skorzystanie z klasycznych heurystyk Jakoba Nielsena (eksperta w dziedzinie użyteczności). Jednak dla każdej z nich trzeba dokładnie określić na co należy zwracać uwagę i czy na pewno mają zastosowanie w przypadku gier komputerowych:
- Widoczność statusu systemu - zawsze powinniśmy być informowani o tym co się dzieje.
Jest to według mnie najważniejsza ze wszystkich heurystyk, a szczególnie z tych tyczących się gier komputerowych. Wyobrażacie sobie grę, która nie informuje was o postępie, stanie postaci, liczbie zgromadzonych surowców? Jednak czasami projektantów ponosi i wtedy jesteśmy zdani sami na siebie w walce z interfejsem.
- Zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością - system powinien posługiwać się językiem użytkownika, głównie słowami, zdaniami i koncepcjami znanymi użytkownikowi niż technicznym słownictwem związanym z systemem.
Jest to na tyle trudna do stosowania heurystyka, że często wykreowane przez twórców gier światy posługują się własnym słownictwem, tworząc nowe języki. Wystarczy jednak by język był zrozumiały przez gracza, a niezrozumiałe słowa tłumaczone.
- Kontrola i wolność - dając użytkownikom swobodę musimy również pamiętać o tym, by mogli wycofać się z podjętej decyzji. Użytkownicy często wybierają funkcje systemu przypadkowo.
Kłania się klasyczna opcja wykonywania zapisów stanu gry. Jednak nie sprowadza się to tylko i wyłącznie do tego - przykładem może być Elika z Prince of Persia, która zawsze ratowała gracza z opresji.
- Spójność i standardy - użytkownicy nie powinni się zastanawiać nad znaczeniem słów, rozmieszczeniem elementów, sytuacjami. Należy stosować konwencje.
W świecie gier komputerowych zazwyczaj zrywa się z konwencjami, wprowadzając innowacyjne elementy - nie można jednak zapominać o tym, że muszą być one użyteczne dla gracza.
- Zapobieganie błędów - należy przewidzieć działania, które mogą spowodować błędy i odpowiednio się przed nimi zabezpieczyć.
To akurat nie wymaga komentarza, lecz często producenci traktują nas jak beta testerów i celowo wypuszczają gry z błędami.
- Rozpoznawanie zamiast pamiętania - użytkownik nie powinien pamiętać. Twórz obiekty, akcje i opcje w taki sposób aby wszystko było jak najbardziej widoczne.
Granie w gry komputerowe głównie polega na zapamiętywaniu. Można jednak uprościć życie użytkownikowi na przykład poprzez stosowanie klawiszologii podobnej do innych gier z danego gatunku.
- Elastyczność i efektywność wykorzystywania - akceleratory (takie jak np. skróty klawiaturowe), które nie są widziane przez początkujących użytkowników, są w stanie przyspieszyć pracę zaawansowanym użytkownikom.
Szybkie zmienianie broni, skróty do zapisywania stanu gry - to tylko kilka przykładów.
- Estetyka i minimalistyczne wzornictwo - okna dialogowe nie powinny zawierać informacji, które jego nie dotyczą i nie są rzadko potrzebne. Każda kolejna informacja konkuruje z poprzednią i zmniejsza jej widoczność.
Jest to zasada, która powinna być głównie stosowana przy wprowadzaniu użytkownika do gry. Tłumacząc mu sterowanie nie możemy go przytłoczyć nadmiarem informacji - inaczej będzie musiał przywoływać prezentowane mu informacje.
- Pomagaj użytkownikom rozpoznawać, diagnozować i odzyskiwać sprawność po błędach - wiadomości z błędami powinny być zrozumiałe (stanowcze NIE wszelkim kodom), precyzyjnie wskazywać w czym tkwi problem i sugerować jego rozwiązanie.
Gdy gra się wyłączy, zwiesi lub zachowa się w sposób nieprzewidywalny musimy wiedzieć co należy zrobić aby dane sytuacje się nie powtarzały.
- Pomoc i dokumentacja - dostarczaj pomocne informacje i dokumentacje. Informacje te powinny być łatwe do wyszukania i skupiać się na celach użytkownika.
Kto z nas czyta instrukcje? Niezbyt wielu. Jednak w sytuacji, gdy nie wiemy jak coś zrobić zawsze przyda się możliwość sprawdzenia tego w samej grze (znakomitym przykładem seria Civilization i jej
Civipedia).
Jak widać nie da się ślepo stosować zasad - należy je traktować bardziej jako swego rodzaju wyznaczniki przy dobrym projektowaniu. W kolejnych wpisach zobaczysz, drogi czytelniku, jak poradzili sobie ze stosowaniem tych zasad najwięksi w branży gier komputerowych. Serdecznie zapraszam do lektury.

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz